На Украине существует относительно немного известных крупных студий, которые занимаются озвучиванием компьютерных игр. Думаю, всем будет интересно «познакомиться с ними поближе».
И первое интервью было проведено с директором днепропетровской компании «N-Game Studios» Глебом Соколовым.
Из профайла компании:
Компания N-Game Studios основана в 2002 году Глебом и Елизаветой Соколовыми. На сегодняшний день компания являемся одним из ведущих разработчиков компьютерных игр в Украине. N-Game Studios были разработаны такие проекты как «Легенды Аллодов», «Великие Битвы: Курская Дуга», X-Team. N-Game Studios - это профессиональная команда единомышленников, объединенных общей целью - созданием увлекательных игр, которые дарят радость игрокам и позволяют раскрыть свой творческий потенциал. Компания постоянно пробует себя в разных жанрах и направлениях. В 2005 году был выпушен первый большой проект – ролевая игра «Легенды Аллодов». На протяжении 2007 года вышли две разработанные ею игры из военно-исторической серии «Великие Битвы» - «Курская Дуга» и «Сталинград». А в 2008 году увидела свет научно-фантастическая ролевая стратегия X-Team.
Добрый день. Спасибо, что нашли время ответить на мои вопросы, и первый из них звучит так: сравнивая свою работу 3-5 лет назад и сегодня, что изменилось? В условиях работы, в требованиях, в возможностях?
NGS: Конечно, изменилось многое. Безусловно, изменились в лучшую сторону условия работы, у нас появились новые возможности. То, что несколько лет назад казалось далекой перспективой, сегодня стало реальностью.
Что изменилось глобально, а что претерпело лишь незначительные изменения?
NGS: Глобально – игровая индустрия на постсоветском пространстве повзрослела, пережила пару кризисов (имеется в виду не нынешний общемировой, а внутренние). Изменились подходы к разработке, организации рабочего процесса. Время диктует свои законы. Сегодня позволить себе роскошь «вариться в собственном соку» не могут ни большие, ни маленькие компании. Конкуренция слишком велика, и чтобы оставаться на плаву, необходимо постоянно расти над собой, находить новые творческие и бизнес-решения. Но, как и прежде, разработка игр остается ни с чем несравнимым по увлекательности процессом!
Работа над игрой – процесс творческий и очень индивидуальный, не всегда представления о ней креативной команды и заказчика совпадают. Поделитесь, какие основные сложности возникают в работе с заказчиками?
NGS: Как Вы правильно подметили – у заказчика часто бывает собственное видение проекта. И если мы разрабатываем игру на заказ, то, разумеется, должны считаться с этим. А для того, чтобы не возникало разногласий – нужно все обсуждать, документировать. Если мы считаем, что какую-то часть игры будет лучше сделать иначе, чем представляет себе заказчик, то садимся и говорим с ним об этом, приводим свои доводы. Очень часто именно дискуссия позволяет найти правильное решение. Основные сложности, на самом деле, такие же, как и в любом другом бизнесе – необязательность, непостоянство, не выполнение заказчиком своих обязательств и т.д. С такими ненадежными партнерами мы просто стараемся не работать.
Организация работы – как она происходит? Работа в команде, команде творческих личностей: какие возникают трудности в организации процесса?
NGS: О том, как правильно организовать работу в команде написаны целые книги. Но, так или иначе, это процесс очень индивидуальный. Адекватный подход – это адаптация под собственные нужды одной из уже существующих методик построения процесса разработки (RUP, XP, CMM). Плюс, одно из преимуществ такой сравнительно небольшой команды, как наша (до 30 человек) состоит в том, что проще строить коммуникации, возможен личный подход к каждому человеку. Что же касается трудностей, то это обычные для любого творческого коллектива разногласия и споры. И это естественно, если не выходит за определенные рамки. Это показатель того, что людям не безразлична их работа. Лично я считаю, что без таких споров и обсуждений команда становится болотом, не способным породить действительно интересный, творческий продукт.
Расскажите немного об озвучивании игр? На каком этапе оно планируется, как происходит?
NGS: Планировать все виды работ, которые потребуются – в т.ч. и озвучивание, лучше всего еще на подготовительной стадии разработки. Пусть в обобщенном виде, но это позволяет потом избежать многих неприятных сюрпризов. Собственно озвучивание обычно начинается, когда процесс разработки перевалил за середину – т.е. на руках у разработчика уже есть альфа или даже бета-версия игры.
Звуковое оформление осуществляется Вашей студией? Или привлекаете новых лиц?
NGS: Мы предпочитаем работать с профессионалами в области звука, каковыми сами не являемся J.
Какое жанровое русло Вам ближе, в каком вы собираетесь работать в ближайшее время? Какому жанру игр отдаете предпочтение в целом?
NGS: Традиционно, наша компания позиционирует себя, как разработчик ролевых и стратегических игр. Не думаю, что в ближайшие несколько лет что-то радикально изменится, в этом отношении. В целом, отдаем предпочтение ролевому жанру и очень серьезно смотрим в сторону MMO.
В какие компьютерные игры играете сами? :)
NGS: Мой последний «фаворит» в мире компьютерных игр – это «King’s Bounty: Легенда о рыцаре», разработанная компанией Katauri Interactive. Прошел с большим удовольствием. Сейчас на полке лежит третья часть Fallout, но пока не удается выкроить достаточно времени, чтобы взяться за нее основательно. А вообще, мой любимый жанр – RPG, как Вы уже, наверное, догадались J.
Поделитесь, над какими проектами работаете сейчас? С кем сотрудничаете на данный момент?
NGS: Работаем по нескольким направлениям. Вместе со студией BWF участвуем в разработке таких проектов, как Salvation и «Сталин против марсиан», принимаем участие в работе над проектом «Аллоды Онлайн» компании Nival Online, сотрудничаем с внутренней студией фирмы 1С и еще рядом заказчиков. Одновременно завершаем pre-production нашего собственного, нового проекта, который планируем анонсировать в течение ближайших двух-трех месяцев.
Каким Вы видите будущее мировой игровой индустрии?
NGS: Нас ожидает дальнейший рост рынка онлайн-развлечений. Конкуренция среди ММО-проектов будет очень серьезной, но это же позволит семимильными шагами наращивать объемы производства и качества. Второе место по скорости развития сохранит за собой индустрия консольных игр. Уже в скором времени нас ожидает очередной виток «приставочных» войн с участием Sony, Microsoft и Nintendo, будет интересно. Рынок PC-игр, несмотря на все мрачные прогнозы, тоже никуда не денется, хотя все больше проектов будут мультиплатформенными.
А в Украине? Как, по-вашему, будет развиваться игровая отечественная индустрия?
NGS: В ближайшие несколько лет сохранится тенденция к «перестройке» нашей индустрии под общемировые стандарты качества и управления процессами разработки. Это, как я уже говорил раньше, связано с постоянным ростом конкуренции. Десять лет назад страны СНГ, в т.ч. – Украина, были для наших западных партнеров дикой периферией, с медведями и балалайками. Всерьез этот рынок никто не рассматривал. А сегодня все больше иностранных компаний открывают здесь свои представительства, вкладывать большие деньги в отечественные игровые компании готовы как профильные, так и не профильные инвесторы. Плюс, в настоящий момент оказывает свое влияние и финансовый кризис. К чему все это приведет? Значительное сокращение числа команд, ориентированных на локальный (СНГ) рынок, глобализация, неизбежный рост профессионализма разработчиков и качества выпускаемых ими продуктов. Слабые умрут, сильные станут еще сильнее.
Кто в группе разработчиков несет ответственность за звуковое оформление игры и ведет переговоры, решает все вопросы с саундпродюсером? Геймдизайнер?
NGS: За переговоры обычно отвечает руководитель проекта или продюсер, а непосредственно вопросами из рода, где и какой должен быть звук занимается гейм-дизайнер.
Как проходит взаимодействие со сторонними студиями звукозаписи (имеются в виду электронная почта, личные встречи, звонки)?
NGS: По необходимости используются все доступные варианты общения J
Используете ли при озвучивание игр музыкальные дизайн-документы? Если да, то как это выглядит? Это определенная строгая форма или этот вопрос решается лично, когда определяется, что, где и как должно звучать?
NGS: Если игровой процесс не строится непосредственно на звуке (как скажем в Guitar Hero), то речь не идет о дизайн-документе. Скорее об ассет-листе, т.е. перечислении тех звуков, которые нужны для проекта, их описании, и о техническом задании. Форма у каждой студии обычно своя, но без личного обсуждения все равно никак не обойтись, если хотеть сделать хорошо. Вопросы того, где и какой звук должен использоваться обычно решаются (у нас по крайней мере) в процессе разработки альфа-версии игры.
Использует ли Ваша студия линейные звуковые потоки, привязанные к событиям, или же используют адаптивное аудио (адаптивное аудио - музыка, меняющая окраску в зависимости от обстановки игры, но не меняющая основную идею)?
NGS: В настоящий момент, во всех наших проектах используются линейные звуковые потоки.
Какой звуковой движок использует Ваша студия в своих играх? Используется ли в движке микширование в реальном времени?
NGS: Для разных проектов используем Fmod, Bass, Miles Sound System. Эти движки отвечают современным требованиям, и поддерживают все необходимые для качественного воспроизведения звука возможности.
Какие триггеры для звука Вы используете в своем игровом движке (например, триггеры местоположения, игрового состояния, триггеры персонажей или событийные)?
NGS: Используем все выше перечисленные триггеры и некоторые другие. На самом деле это сильно зависит от жанра игры и движка.
Какие аудио форматы Ваша студия использует в играх (wav, mp3, ogg или другие)?
NGS: В основном как раз wav, ogg и mp3 – в каких-либо других форматах обычно потребности не возникает.
И, напоследок, скажите несколько слов нашим читателям :)
NGS: Играйте в хорошие игры, слушайте хорошую музыку и берегите себя. Удачи!
Интервью проводила Динара Калиниченко



Звук в игровой индустрии


